电子卡牌对战游戏还算是桌游吗?(2)
暴雪当年其实也没少尝试将自家电子游戏IP移植桌游的路线,包括《魔兽TCG》以及《魔兽世界》桌游,不过最终结果都不尽如人意。
经历了几次滑铁卢,凭着电子游戏起家的暴雪似乎终于弄明白了一个道理——虽然从玩法上,电子卡牌游戏和卡牌类桌游很相似,都是玩牌,但实际上电子游戏玩家并不会太深究这款游戏到底严谨不严谨,这个规则到底合理不合理。而且电子游戏的受众面更广,玩家水平更参差不齐,因此不能给游戏设计太高的门槛,只要在程序上尽量简单化,结算上尽量自动化,玩法上尽量随机化,再配上一些背景故事和炫酷的特效,才能引起更多玩家的兴趣。
之前也有不少人探讨过关于《炉石传说》是否可以桌游化的问题,后来发现几乎是不可能的,总不能放一个奥术飞弹,掷20多次骰子吧!
既然要做纯粹的电子游戏,那就干脆一步到位,有集无换。虽然从玩法上《炉石传说》和TCG的核心本质区别不大,但是直接取消了“换”的概念,你的卡组只能通过自己的努力来打造,这就彻底变成了一个只能完全依靠收集的游戏。这就很符合电子游戏的理念了——氪就完了!
《炉石传说》的基础玩法虽然源于桌游,但却因为媒介的不同,变得愈发面目全非,玩家对战时除了互发几个小表情之外,无需更多交流,各自的回合除了奥秘之外不会再被其他条件所打扰。你也并不会记得上一次的对手的名字,即便是互加好友,大多也只是输了之后恼羞成怒的口吐芬芳,传统桌游的社交特性在这里几乎绝迹。。
除了大获成功的《炉石传说》,还有一款比较特别的卡牌对战游戏就是《昆特牌》,《昆特牌》的崛起完全得益于《巫师3》的超高游戏性。当然,《巫师3》并不是第一个在传统RPG中嵌入小游戏的,《GTA》里面的游戏厅,《星际争霸2》中的打飞机都是经典案例。
而《昆特牌》无论从玩法上还是上手难度上来说都足够简单化,且其胜利便可拿走对方卡牌的设定也非常符合TCG的概念。如果《巫师3》是一个现实世界,那么《昆特牌》绝对是其中最火爆的TCG游戏。
但作为一个RPG游戏中的“赠品”,想把它单独拿出来“继承大业”,在玩法上需要改进的地方还有很多。所以《昆特牌》面世时便修改了大部分内容和机制,将原本简单的“田忌赛马”模式复杂化,增加了更多环境、技能以及策略变量,让其能够表现得更加出彩。
由《炉石传说》和《昆特牌》的受欢迎程度可见,并不是现在的玩家不喜欢桌游,有些萌新对于策略对抗类游戏的热情也不亚于桌游老鸟。关键问题在于,想要去玩懂一款桌游,对于一般玩家来说成本过大。你得花钱去买卡包,花时间去研究套牌,最关键的是还要找到能一起玩桌游的朋友,这无异于大海捞针。即便最后顺利约到了局,一玩起来连输十几局,发现自己的套牌烂得不行,挫败感极强,大家又是面对面,顾及面子还不敢随便乱喷人,任谁心态都得崩。
所以不必主动寻找战友,不必出门社交,不必花费太多时间研究上手,不爽了还能喷两句的电子游戏势必会成为大多数人的选择。
因此从本质上来说,桌游爱好者和电子游戏爱好者的追求是不同的。桌游本质上是一种社交方式,而电子游戏是为了游戏而游戏,弱化了社交属性。同时桌游非常注重严谨性,电子游戏却在增强随机性,让玩家的对战出现更多意外和运气成分,继而让他们有绝地翻盘的可能。
最后,我们再来谈谈非典型的TCG卡牌对战游戏——《三国杀》。《三国杀》面杀和网杀的游戏流程、结算规则和判定胜负几乎完全相同,唯一不同的就是网杀需要氪金购买武将,而面杀则是一次性购买所有的卡牌和武将包。经常会有网杀玩家想尝试加入面杀行列,有一些玩家坚持下来了,但绝大多数都被劝退了,原因无非就是以下两点。
其一,面杀节奏实在太慢。
平时一局8人局网杀,拼到主内单挑,战况胶着时30分钟就能结束战斗。然而面杀时一场8人局游戏打上1个多小时也不为过,由于没有出牌时间的限制,长考玩家需要更长时间思考出牌顺序,阵亡武将就只能在旁边看戏,等待时间长,参与感不强。且面对面的对抗,玩家之间通过微表情也会提供更多有效信息,使对局更加复杂。
文章来源:《电子政务》 网址: http://www.dzzwzz.cn/zonghexinwen/2021/0211/523.html
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